Давайте для начала уясним, что собсна из себя представляет стрейф. Грубо говоря это возможность набирать скорость в q3. И конечно не надо забывать, что стрейфами называют клавиши, позволяющие двигаться влево-вправо. Но тема данной статьи именно о первом значении этого слова. Стрейф является одним из важнейших скиллов в осп и самым важным в дефраге. Ведь стрефиться можно практически на любой мапе даже во время оружейных триксов, значительно выигрывая этим во времени, а зачастую такие триксы невозможны без стрейфа. Формально говоря, стрейф - это метод акселерации в воздухе путём воздействия на вектор скорости под определённым углом, различным для каждой величины вектора скорости. Воздействовать на вектор скорости возможно благодаря тому, что в движке q3 есть такое понятие как тяга. На земле она имеет ускорение 21u/s2 (u - unit - единица измерения расстояний в q3) большую часть времени. В воздухе значительно меньше - 3u/s2, однако, благодаря этому ускорению, за 5 хороших прыжков разгона можно набрать скорость ракеты - 900ups (ups = units per second = u/s), тогда как обычная скорость бега равна 320ups. Ну и как, спросите вы, творить такие чудeса?=) Надо стрейфиться, т.е. направлять тягу в зоны разгона. При 320ups это две четверти круга по 90 градусов по бокам от вектора скорости, т.е. направления вашего движения. При увеличении скорости зоны сужаются и при 3000-3500ups представляют собой две узкие полоски, находящиеся на перпендикуляре к вектору скорости, т.е. 90` влево и 90` вправо от направления вашего движения. Чтобы не просто стрейфиться, а стрейфиться хорошо, надо направлять тягу не просто в зоны разгона, а в зоны оптимального разгона. Дело в том, что внутри самой зоны есть 24 градации акселерации (ускорения), и при разных углах вы будете набирать различные скорости за фрейм. Соответственно зоны оптимального разгона при 320ups находятся прямо перед вами, а при наборе скорости постепенно передвигаются к направлению, перпендикулярному вектору скорости: Зоны оптимального разгона здесь обозначены ярко-зелёным цветом; т.к. их две, то желательное направление тяги может быть в одной из них. Ещё лучше формулировка понятна при просмотре демки 01_opc1_forwardkey_only.dm_68 Для полного понимания советую включить нулевой статс (нажатия клавиш), df_accelDraw 1 (это хелпер стрейфа, показывает яркой копией вашего прицела направление зоны оптимальной акселерации) и df_hud_cgaz 1. Последняя фишка требует объяснений. Четырёхцветная полоска через весь экран - это указатель на 4 основных доли направлений на карте. Стрелка под ней - это направление вектора скорости (белая при положительной скорости по вертикали, золотистая в остальных случаях). Две узкие ярко-зелёные полоски - это зоны оптимальной акселерации. Две широкие тёмно-зелёные указывают на остальные 23 зоны разгона. Область между ярко-зелёными полосками - это нейтральная зона, разгона не происходит. Область за жёлтыми полосками - зона деградации, скорость теряется. Красные блики справа и слева соответственно указывают на величины разгона и торможения. Конечно играть с такой байдой через весь экран не очень приятно, но вот для понимания вопросов стрейфа она подходит как нельзя лучше. Демка записана на карте OPC1 - одной из старейших падовых мап; хорошо подходит для тренировки стрейфов начального скилла, хорошие же стрейферы, прыгая в полную силу, просто перелетают пады (интересно посмотреть демку 02_opc1_2nd_pad.dm_68, в которой эта карта финализирована аж со второго пада). Думаю после просмотра первой записи с рекомендованными статсами вопросов по поводу общей формулировки стрейфов возникнуть не должно. Но совершенно очевидно, что способ стрейфов в данной демке не является сколь-нибудь удобным, хотя стрейфиться можно как угодно; главное - направлять тягу в зону разгона. Хороший тому пример - 03_opc1_fullcircle.dm_68 от не в меру изобретательного перца по имени markus. Удобных же методов стрейфа существует три вида: fullbeat - универсальный способ, хорош практически везде halfbeat - хорош для больших скоростей и падовых карт inverted strafes - подходит для очень больших скоростей Посмотрим для начала фуллбит, как основной метод стрейфа. Для начала надо набрать скорость на земле (да, на земле тоже можно стрейфиться! она конечно является тормозящим фактором, но и тяга в данном случае больше, чем в воздухе). Это очень важная часть прыжка, т.к. если набрать несколько ups в начале прыжка, то они будут двигать вас на большее расстояние каждый фрейм всё оставшееся его время; а вот если набрать те же самые ups в конце, то они окажут действие только в небольшое оставшееся время и результат будет намного хуже. Набор скорости на земле выглядит примерно следующим образом: Во-первых надо зажать клавишу вперёд и набрать 320ups - т.е. нормальную скорость бега. Затем надо зажать одну из кнопок стрейфа (какую - решать вам) и в этот же момент начать плавный поворот в сторону зажатого стрейфа с постоянной скоростью. Попробуйте покрутиться на месте таким образом, поглядывая на спидометр; рука сама почувствует, какая скорость поворота оптимальна. И при увеличении, и при уменьшении скорости поворота относительно оптимальной, скорость на земле будет уменьшаться. Посмотреть это можно в начале демки 04_opc1_diff_styles.dm_68. Для начала будет неплохо научиться набирать 370-380ups на земле, 395-400ups - это уже "взрослые" показатели, 400-406ups - элитные; максимальная же возможная скорость на земле, которую можно набрать с места и поддерживать равна 409ups (статсы иногда показывают значения побольше, это происходит из-за их неточности). Чтобы сделать первый прыжок, надо стать боком к будущему направлению движения, примерно 90-135 градусов к нему, затем разогнаться на земле и за 10`-20` до совпадения взгляда с направлением стрейфов нажать прыжок, вместе с тем уменьшив скорость поворота мыши. Не стоит стараться попасть точно в зону оптимального разгона, т.к. тогда вы рискуете выйти из зоны разгона вообще; лучше, как говорится, синица в руках=) Т.е. надо брать чуть левее/правее зоны оптимального разгона. То, что мы сейчас сделали, называется circle jump - сокращённо cj, т.е. одиночный прыжок с разгоном с места. За мгновение до приземления надо нажать прыжок и резким рывком перейти в другую зону акселерации; вместе с этим движением надо отпустить одну кнопку стрейфа и нажать другую (рывок мышью и смена стрейфов вместе так и называются - смена стрейфов). Затем опять плавный поворот в зоне разгона. Чем больше скорость, тем больше становится размах рывка и меньше скорость поворота при акселерации. Затем опять прыжок со сменой стрейфов, потом ещё и.д. Пока не допрыгаетесь:) Это можно посмотреть в демке 04_opc1_diff_styles.dm_68 Насчёт постановки перед прыжком; надо становиться с таким расчётом, чтобы прыгнуть с самого края платформы; необязательно смотреть на него, гораздо лучше просто научиться чувствовать край. Это один из необходимых критериев, чтобы прыгать через пропасти на расстояния 370-375u, имея в конце прыжка скорость около 550ups. Что касается нажатия прыжка, то тут чем короче - тем лучше. Тяга становиться меньше при его нажатии, стрейфы соответственно слабее; конечно тут не стоит излишне усердствовать, поздно нажатый прыжок может стоить вам лишней сотни-другой ups, поэтому надо найти для себя оптимальное время нажатия; при возрастании скилла оно становится меньше. Про смену стрейфов скажу, что их можно менять когда захочется. Хотя конечно есть некоторые критерии. Траектория например; при стрейфе направление движения меняется, ведь набираются сразу и скорость "вперёд" и скорость "вбок" (правда с возрастанием общей скорости начинает преобладать вторая, а на 3500-4000ups становится практически невозможно набрать фронтальную скорость). Поэтому надо следить за скоростью вперёд (ради которой собсна и прыгаем) и менять стрейфы примерно раз за прыжок; ну а если делать это чаще, то вряд ли вы успеете хорошо пострейфиться. Исключением являются первые два прыжка. В конце демки 04_opc1_diff_styles.dm_68 показаны пару широко используемых способов. Один со сменой стрейфов в начале первого и в середине второго прыжков (смену стрейфов в воздухе, а не при приземлении называют airchange). Другой со сменой только в середине второго; это стиль кстати очень удобен для сложных падовых карт, где скорость первых двух прыжков действительно много значит. Тут траектория приносится в жертву набору скорости. 05_cos1_white_howto.dm_68 - данный способ показан с паузами для более-менее сложной стрейфовой дорожки. 06_cos1_white_fullbeat.dm_68 - тот же способ и чуть более сложная дорожка; обычная демка без пауз. Карта cos1_beta7b - последняя на данный момент версия мапы одной из самой старой серии fs (freestyle) карт. Вообще менять стрейфы на начальном этапе удобно во время приземления, а с накоплением опыта вы сами станете чувствовать когда это необходимо. Скажу немного про скорости прыжков (имеются ввиду скорости во время приземления после прыжка). Сначала может получаться что-то вроде 490-580-660; это уже нормально. Если прыгаете 520-610-700, то вам уже многое по плечу. 540-650-750 и выше - это уже элита. И ещё маленькое замечание о том, что направление взгляда по вертикали не оказывает никакого влияния на стрейфы; можно хоть в потолок смотреть, если вам так нравится=) Просто многим удобно менять ещё и угол по вертикали. Между прочим вид оружия, который вы несёте в руках, влияет только на то, что случится, когда вы нажмёте кнопку выстрела; на всё остальное это не оказывает никакого воздействия. С фуллбитом разобрались, теперь посмотрим альтернативные методы. Халфбит. Основан на том, что после третьего-четвёртого прыжка при смене стрейфов приходится поворачивать мышь более чем на 45`, а следовательно удобно заменить нажатие "вперёд+стрейф" на один только стрейф; в этом случае поворачивать надо будет на целых 45` меньше. В остальном принципы такие же, как и при фуллбите. 04_opc1_diff_styles.dm_68 - здесь этот способ показан после фуллбита - cj на старте, потом халфбит. 07_cos1_white_halfbeat.dm_68 - тут показано оптимальное использование халфбита, а именно после трёх-четырёх прыжков обычным стрейфом. Инвертированные стрейфы. Тут разгон производится с использованием одних только кнопок стрейфа. На небольших скоростях не очень хорош, а на больших и огромных неудобство (в том, что рывок совершается в одну сторону, а поворот для акселерации в другую) вполне окупается предельно маленьким углом поворота при смене стрейфов. Смотрим 04_opc1_diff_styles.dm_68 после халфбита и 08_cos1_black_inverted.dm_68 Замечание по инвертам следующее: надо или делать резкий рывок при смене стрейфов (хотя бы как в моей демке на cos1), или делать небольшую паузу между переключением кнопок стрейфов, т.к. можно потерять много скорости, находясь в зоне торможения. Среди удобных способов стрейфа есть ещё один, названия у него нету, видимо потому, что он редко используется, т.к. не часто появляется такая возможность. Идея во взаимодействии тяги и стены: прижимаясь к ней под разными углами, мы меняем величину фактической тяги игрока, направленной вдоль стены. В результате требуется меньше движений мышью и, что самое важное - траектория движения становится прямой. Максимальная скорость на земле для такого способа равна 401ups и достигается при направлении тяги под углом 39.5 градусов к стене; можно достичь это кнопкой вперёд например, но удобнее вперёд+стрейф - в этом случае угол направления взгляда будет 5.5`. После старта плавно поворачиваем мышь к стене, ориентируясь на набор скорости. Предел поворота будет примерно на 33.5 градусах; при этом угле таким способом можно стрейфиться на скорости около 1600ups, больше данным методом не набрать. 09_opc1_wallstrafes.dm_68 - пример этого способа стейфа. 10_q3dm6_somewallstrafes.dm_68 - пара одиночных прыжков этим методом. С теорией и методами стрейфов на этом всё; рассмотрим пару вопросов, связанных с темой статьи, которые могут быть интересны. Зона торможения. Она не так бесполезна, как это может показаться. Вполне естественно, что можно нажать клавишу "назад" и притормозить, это бывает иногда нужно. Более интересный приём - экстренный поворот; при нормальных стрейфах вы и так поворачиваете, изменяете направление движения т.к. набираете боковую скорость. Если же повернуть мышь в зону торможения недалеко от зоны разгона, то вы будете терять фронтальную скорость и вместе с тем значительно увеличите набор боковой скорости, это бывает необходимо. Вообще хорошие стрейфы в зоне оптимального разгона и рядом с ней слабо влияют на траекторию по сравнению со стрейфами в зоне разгона, близкой к зоне торможения; т.е. чем дальше от оптимального угла - тем выше кривизна траектории. Хм, я сейчас вот подумал, что если посмотреть сверху на траекторию прыжков по падам, то она должна быть похожа на синусоиду=)) Проверил:) Действительно есть некоторое сходство. Зона торможения может быть полезна и в следующем варианте: прыгаете вы, скажем, по падам и видите, что ещё пару прыжков и вы перелетите за край пада. Тут есть несколько решений; можно медленнее делать рывок мышью, чтобы потерять часть ускорения; можно кратковременно отпускать кнопки, которыми вы стрейфитесь - с тем же результатом; этот способ хорош тем, что вы будете двигать мышью автоматически, как если бы вам и не надо было недонабрать немного скорости, и поэтому вряд ли испортите дальнейшие прыжки, сделанные в полную силу. И последний вариант - кратковременно отпускать кнопку "вперёд" при фуллбите; метод хорош простотой и тем, что вы будете притормаживать, делая возможными последующие сильные прыжки. Рампинг. Это понятие имеет два значения; первое - преобразование горизонтальной скорости в вертикальную при попадании на рампу - наклонную поверхность. В vq3 это явление слабо выражено и работает прилично, если поверхность покрыта "льдом" - текстурой slick. Интересует же нас второе значение - зашагивание игрока на поверхность, расположенную выше него. Наверное вы уже успели заметить, что при прыжке на пад "внатяжку" игрока как бы подбрасывает при приземлении. Это как раз и есть данное явление. Происходит так потому, что игрок может зашагивать на поверхность, которая находится на 18 и менее юнитов выше него. Это является причиной, по которой нельзя измерять ширину пропасти скоростью, которую понадобилось набрать, чтобы её перепрыгнуть. Ведь можно начать прыжок не с самого края и благодаря рампингу зашагнуть при приземлении - а за счёт этого прыжок становится длиннее на 8-9% - достаточное время, чтобы набрать с десяток "бонусных" ups. Поэтому надо очень осторожно сравнивать скорости прыжков на падах с прыжками на плоской поверхности; на падах в этом плане несомненно есть преимущество. И именно поэтому нельзя измерять ширину пропасти статсом для измерения длины прыжка; он показывает лишь физическое перемещение модели игрока за время нахождения в воздухе, и лучший результат здесь получится при старте как можно более дальнем от края платформы. Прыжки из телепорта. Скорость при вылете из телепорта равна 400ups и уже одно это делает нелогичными выход из него, а потом разгон с помощью cj. К тому же, можно набрать сверх 400ups. Для расположенного прямо на земле выхода из телепорта метод следующий: При входе в телепорт надо зажать вперёд+стрейф; после выхода пауза в несколько фреймов, после неё резкий поворот в сторону стрейфа, потом прыжок и смена направления стрейфа для того, чтобы сделать траекторию движения ровнее. Так можно набрать около 430 с лишним ups уже на земле. Очень выгодный приём и поэтому довольно часто применяется на дф-мапах. Как пример прыжков из телепорта с расположенным на земле выходом можно посмотреть любую демку за время меньше 11 секунд на карте fdsj2. Вообще прыжки такого рода требуют некоторой реакции и улучшаются с набором опыта. Надо почувствовать оптимальное время нахождения на земле; если слишком долго на ней находиться, то можно потерять в скорости. Если же прыгнуть слишком рано, то не успеешь её набрать. Что касается выхода, расположенного в воздухе, то с ним обращаться проще. Так же влетаем в телепорт, а после паузы стрейфимся; при подходе к земле нажимаем прыжок. Конечно и в этом случае не надо забывать про смену стрейфов; траектория при начальном разгоне значительно искривляется и поэтому надо менять направление стрейфов с таким расчётом, чтобы первый прыжок получался достаточно ровным. Для примера можно посмотреть любую демку на карте lick-dead за время меньшее 27.2. Для справки: Время прыжка = 720msec = 90 фреймов Скорость отрыва = скорости приземления = 264ups (ось Z) Ускорение свободного падения = 6u/s2 Высота прыжка = 48u Максимальный процент ускорения (по показаниям статсов) = 117% - глючат, бедолаги=) Скорость бега = 320ups Скорость ходьбы = 160ups Скорость в пригнутом состоянии = 80ups Немного о разделении типов стрейфов. Основных типа два: падовые и ctf. Первый по сути довольно скучный, стрейф по прямой, большие скорости, однако наличие разнообразных связок на картах такой направленности делает часть из них довольно интересными. Прообразом ctf стрейфов являются обычные игровые, сами же они являются категорией в ctf и представляют собой связки серий из нескольких прыжков; здесь решают сильные начальные прыжки и умение быстро развернуться на земле, чтобы изменить направление движения, сохранив максимум скорости. Много и не-ctf карт, целиком или частично состоящих из триксов с такими стрейфами. Демки, которые будет полезно посмотреть: 11_q3dm17_hardstrafe.dm_68 - очень сложный прыжок на dm17, что-то вроде теста на скилльность ваших стрейфов. 12_q3dm6_base_strafes.dm_68 - базовые стрейфы на dm6, которые должен уметь любой уважающий себя игрок осп, не говоря уже о дефрагерах. 13_q3t4_base_strafes.dm_68 - то же на tourney4. |