Проблемы с графикой/присоединении к серверу: =============================== Попробуйте установить com_hunkmegs в 56 или 64 в вашем q3config.cfg, autoexec.cfg или каком-либо другом клиентском конфигурационном файле, исполняемом при запуске. В крайнем случае укажите это прямо в командной строке: +set com_hunkmegs 56.
Специальные управляющие символы: ======================== Эти управляющие символы могут быть использованы в написании имен игроков, консольных, командных и MOTD (информационных) сообщениях.
^B и ^b - делает текст мерцающим ^F - текст виден только первую половину секунды ^f - текст виден только вторую половину секунды ^N - сбрасывает действие ^B, ^b, ^F, ^f ^Xrrggbb - позволяет игроку самому устанавливать цвет, используя шестнадцатиричные (допустимый диапазон: 0 .. 9, A .. F) RGB (Red Green Blue - Красный Зеленый Синий) значения (например, ^XFF0000 - красный, ^X777777 - серый).
Ограничения параметров: ================ Установлены границы у следующих параметров:
r_lodcurveerror должен быть "250" r_subdivisions должен быть не больше, чем "80" cl_znear должен быть "4" cl_shownormals должен быть "0" cl_showtris должен быть "0"
Если какая-либо из ваших переменных не отвечает вышеприведенным значениям, то OSP автоматически сбросит эту переменную в допустимое значение и выполнит vid_restart. Побочным эффектом данной процедуры является неоднократная загрузка карты при подсоединении к серверу.
Еще ограничения:
cg_bobup ограничен в промежутке +/- 0.005 cg_fov - максимум 140 cg_zoomFov - максимум 140 во время игры на ВЫДЕЛЕННОМ сервере cg_thirdperson НЕ будет работать
Доступные чат-токены: =============== #A - Armor Текущее значение брони (маленькое "a" выведет значение в цвете, соответствующем количеству).
#C - Corpse Место где вас убили. /say_team "Overrun at #C"
#D - Damaged by Последний нанесший вам повреждения игрок. /say_team "#D is here and he's heavily armed!"
#F - nearest Friend Имя ближайшего партнера по игре (в командных играх).
#H - Health Текущее значение здоровья (маленькое "h" выведет значение в цвете, соответствующем количеству). /say_team "Hurting bad - #H/#A"
#I - Item Выводит название ближайшего доступного предмета (оружие, броня, мега и прочая) включая выброшенные. Внимание, этот предмет должен быть в пределах прямой видимости! /say_team "#I available here"
#K - ammopacK (ближайший доступный) То же, что и #I, но принимаются во внимание только боеприпасы.
#L - Location Многие карты имеют общие названия местности, например PG на PRO-DM6 показывается как YA. Данный токен выводит ближайший спот какого-либо предмета независимо от того, есть ли там предмет в данный момент или нет.
#M - aMmo wanted Выводит список всех имеющихся типов боеприпасов если их количество между 0 и 5. /say_team "Need #M"
#P - last item Picked up Выводит название последнего взятого вами предмета.
#R - health/aRmor (ближайший доступный) То же, что и #I, но принимаются во внимание только броня/аптечки.
#T - Target Последний игрок, которому вы нанесли повреждения. /say_team "#T is weak - finish him!"
#W - current Weapon held Выводит аббревиатуру текущего оружия.
#U - powerUps Выводит названия всех рулезов на вас.
#W - current Weapon held Выводит аббревиатуру вашего текущего оружия.
Клиентские команды: ============== addstr [результирующая_строка] [исходная_строка] Прибавляет [исходную_строку] к [результирующей_строке] Только для ProMode.
currenttime Выводит текущее время.
menu Вызывает встроенное клиентское меню для настройки почти всех дополнительных переменных и опций OSP. Поддерживаемые команды (используйте их без кавычек): - "menu" для вывода на экран встроенного меню - "weapprev" и "weapnext" для передвижения по строкам меню соответственно вверх и вниз (по умолчанию присвоено клавишам '[' и ']'). - "menuleft" и "menuright" для выбора какого-либо пункта или для уменьшения/увеличения значений некоторых переменных в меню.
Советуется присвоить эти команды для управления меню (weapprev, weapnext, menuleft, menuright и menu) неиспользуемым клавишам. Например: bind / menu bind [ weapprev bind ] weapnnext bind ";" menuleft bind ' menuright
modif[1..5] +modif[1..5] и -modif[1..5] предназначены специально для присваивания на клавишу двойных действий, например:
set normkeys "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2" set altkeys "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2 say_team base is safe!" +modif1 vstr normkeys -modif1 vstr altkeys bind shift +modif1
Теперь при нажатии на SHIFT выполнится +modif1. А при отпускании выполнится последовательность присвоенная -modif1. В этом примере нажатие на SHIFT присваивает клавишам "1" и "2" "weapon 1" и "weapon 2" соответственно. Когда же SHIFT отпускается, клавишам "1" и "2" присваивается "say_team nme incoming!" и "say_team base is safe!" соответственно.
Таким образом, нажав и отпустив SHIFT, а затем нажав "1", вы получите выполненную команду "say_team nme incoming!". Нажатие "1" ВО ВРЕМЯ УДЕРЖИВАНИЯ клавиши SHIFT переключит текущее оружие на "weapon 1".
Используйте "\+modif1 ?" для вывода информации о том, что присвоено +modif1 в текущий момент.
serverversion Выводит текущую версию OSP и все используемые сервером .pk3. (команда может быть использована и во время просмотра демки).
+/-actions Та же борода, только на манер Q3comp.
set action1up "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2" set action1down "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2 say_team base is safe!" bind shift "+action 1"
Вы можете использовать до 10 вариантов (от 0 до 9).
+fire [оружие_1] [оружие_2] ... Указывает последовательность выбирания оружия:
+fire 5 3
Если возможно, то переключение и выстрел из RL, иначе переключение и выстрел из SG, иначе вообще никакого действия. Только для ProMode.
select [оружие_1] [оружие_2] ... То же, что и +fire, но переключение без выстрела.
+vstr [скрипт_при_нажатии] [скрипт_при_отпускании] Еще один путь для создания полезных оружейных скриптов. Пример:
set shaft "weapon 6; wait 2; +attack" set unfire "-attack" bind mouse2 +vstr shaft unfire
Общие клиентские опции: ===================== cg_altGrenades <0|1> (по умолчанию = 0 - стандартная граната) Включает использование альтернативной (более видной) модели и раскраски гранаты (банки) от гранатомета.
cg_altLightning <0|1> (по умолчанию = 0 - новый "тонкий" 1.29/promode шафт) Включает использование "старой" графики для шафта.
cg_altPlasma <0|1> (по умолчанию = 0 - стандартные шары плазмы) Включает использование альтернативной графики для плазмы.
cg_ammoCheck <0|1> (по умолчанию = 0 - запрещена) Возможность переключения на оружие, к которому нет боеприпасов.
cg_autoAction <бит-маска> (по умолчанию = 0) Автоматическое выполнение нижеприведенных действий. Не зависит от серверных настроек! <бит-маска>: 1 - Автоматическая запись в конце матча статистики в текстовый файл. Лог-файл будет выложен в <директорий osp>/stats/<дата>/<имя_файла>.txt 2 - Автоматическая запись в конце матча образа экрана (скриншота). 4 - Автоматическая запись игры (требует g_warmup = 0, то есть чтобы все игроки были "ready" для начала матча) 8 - Автоматическая запись в конце матча статистики по оружию для команды. 16 - Автоматическая запись в конце матча статистики по оружию для всех игроков.
cg_clientLog <значение> (по умолчанию = 0) При не нулевом значении разрешает запись в лог-файл всех сообщений во время игры. Управляющие коды обрезаются. Для каждого значения пишется файл osp/client_logs/clientX.txt.
cg_Customloc <0|1> (по умолчанию = 0 - запрещено) Использование своих собственных файлов локаций из locs/<имя_карты>.cfg. Для добавления названия определенной локации на карте наберите в нужном месте:
\addpos <имя_локации>
Вы можете использовать любые цвета и символы в поле <имя_локации> Введенные маркеры будут добавлены в файл locs/<имя_карты>.cfg. Названия этих локаций будут использованы из файла при загрузке одноименной карты или после \vid_restart.
cg_muzzleFlash <1|0> (по умолчанию = 1 - вспышка отрисовывается) Разрешает/запрещает отрисовку вспышки при выстреле. Актуально при cg_drawgun > 0.
cg_drawCrosshairNames <0|1|2> (по умолчанию = 1) 0 - Не выводить. 1 - Выводить имя игрока при наведении на него прицела. 2 - Выводить только имена партнеров по команде.
cg_drawDecals <0|1> (по умолчанию = 1 - отображение разрешено) Запрещает/разрешает отрисовку рекламных спрайтов на стенах. Примечание: они видны во время разминки всем игрокам и только наблюдателям во время игры.
cg_enableOSPHUD <0|1> (по умолчанию = 1 - включить специфический OSP HUD) Запрещает/разрешает использование osp-информационной панели.
cg_enemyColors <HSL> (по умолчанию = 0000 (белый)) Устанавливает цвета для вражеских моделей. При использовании моделей "pm" (keel/pm): R = цвет рельсы (для cg_teamrails 2) H = цвет головы/шлема S = цвет туловища L = цвет ног Примечание: значение каждого цвета может быть в промежутках 0-9 и a-z (всего 36).
cg_enemyModel <имя модели> (по умолчанию = "" - не используется) Указание модели, которая будет использоваться для отображения противника. Если у вас выключено g_forcemodel, то партнеры по команде будут отображаться со своими собственными моделями, иначе для всей команды будет использована ваша модель.
cg_execVstr <строка> (по умолчанию = "") Указывает строку команд, которые будут выполнены после присоединения к серверу. OSP выполняет "vstr <строка>". Полезно, например, для +zoom скрипта тонкого шафта.
cg_float <0|1> (по умолчанию = 0 - выключен) Классный "плавающий" эффект для таблицы результатов.
cg_followkiller <0|1> (по умолчанию = 0 - выключена) Возможность автопереключения на убившего наблюдаемого игрока. Полезно для наблюдения за игроком во время дуэли.
cg_followpowerup <0|1> (по умолчанию = 0 - выключена) Возможность автоматического переключения на игроков, взявших какой-либо рулез (powerup). Флаг имеет высший приоритет.
cg_followviewcam <0|1> (по умолчанию = 1 - следить за определенным игроком) Переключение между динамическим (переключающимся на другого игрока через какой-то промежуток времени) слежением или просто слежением за определенным игроком.
cg_forceColors <0|1> (по умолчанию = 0 - отключена) Возможность принудительного отображения партнеров по команде в выбранных для себя цветах.
cg_lagometer <0|1|2> (по умолчанию = 1 - внизу справа) Отображение в реальном времени состояния соединения. 0 - Не отображать 1 - Отображать внизу справа 2 - Отображать вверху справа
cg_MaxlocationWidth <длина> (по умолчанию = 16) Устанавливает максимальную длину в символах для вывода названий локаций.
cg_nochatbeep <0|1> (по умолчанию = 0 - включен обычный звуковой сигнал) Позволяет клиентам выключать надоедливый звуковой сигнал при появлении нового сообщения в консоли.
cg_nomip <бит-маска> (по умолчанию = 0 - графика соответствует r_picmip) Позволяет устанавливать графику в r_picmip "1" независимо от текущего r_picmip. <бит-маска>: 1 - Шафт 2 - Плазма 4 - Взрывы ракет 8 - Взрывы гранат 16 - Пули и фонтанчики от пуль (пулеметик и обрез) 32 - Рельса 64 - BFG 128 - Кровища, хлещущая из врага при попадании в него 256 - Дымные следы
Примечание: если у вас включены следы от оружия (marks), то они тоже отображаются как при r_picmip "0" для каждого оружия в соответствии с установленной <бит-маской>.
cg_NoMOTDDisplayDuringDemo <0|1> (по умолчанию = 0) 0 - Позволяет выводить MOTD во время начала просмотра демки. 1 - Запещает выводить MOTD во время начала просмотра демки.
cg_oldCTFSounds <0|1> (по умолчанию = 0 - новые звуки CTF) Возможность использовать "старые" звуки в играх CTF. То есть те звуки, которые были до 1.27 версии.
cg_oldPlasma <0|1> (по умолчанию = 1) Выбор между старой плазмой и новой, где от плазмы отлетают частички.
cg_oldRail <0|1> (по умолчанию = 1) Выбор между старой рельсой и новой, со спиралью (как в quake2).
cg_oversampleMouse <0|1> - (по умолчанию = 0 - обычный опрос мыши) Позволяет клиентам использовать улучшенную технологию опроса мыши.
cg_q3compScoreboard <0|1> (по умолчанию = 0) 0 - стандартная панель результатов игры 1 - Q3comp панель (только для TDM, CTF и CA)
cg_scoreTransparency <0.0 - 1.0> (по умолчанию = 1.0) Прозрачность панели результатов игры. Чем меньше число, тем прозрачнее.
cg_showPlayerLean <0|1> (по умолчанию = 1 - показывать) Позволяет выключать/включать наклоны моделей игроков при боковых перемещениях.
cg_statscrolltime <значение> (по умолчанию = 0.15) Установка времени задержки в секундах, за которое выезжает информационное табло (команда "+wstats"). При cg_statscrolltime "0" табло показывается мгновенно.
cg_swapSkins <0|1> (по умолчанию = 0 - соответствующий цвет) Позволяет изменить цвет моделей команды на противоположный, то есть с красного на синий или наоборот. Примечание: измения только визуальные!
cg_teamRails <0|1|2> (по умолчанию = 0 - цвет определяется игроком) При cg_teamRails "1" у всех игроков одной команды цвет рельсы соответствует цвету этой команды. Примечание: работает только в командных режимах игры. 2 - Для партнеров по команде цвет рельсы равен значению "R" переменной color1, а для соперников равен значению "R" из cg_enemyColors.
cg_truelightning <0.0 - 1.0> (по умолчанию = 0.0) Указывает "лаг" шафта. Значение "0.0" соответствует стандартному. Значение "1.0" убирает все запаздывание луча шафта (но только для клиента!), и он бьет точно в прицел. Таким образом, значение "0.5" есть компромисс между тем, что отрисовывается на клиентском экране и тем, как на самом деле это выглядит на сервере.
cg_useScreenShotJPEG <0|1> (по умолчанию = 0 - формат .tga) Сохранение скриншотов в формате .jpg для команды /autoscreenshot или автоматического сохранения. 0 - Стандартный формат .tga 1 - Формат .jpg
color1 <RHSL> (по умолчанию = 0000 (белый)) Установка цвета. При использовании моделей "pm": R = цвет следа рельсы (принимается во внимание в любом случае) H = цвет головы/шлема S = цвет туловища L = цвет ног Примечание: значение каждого цвета может быть в промежутках 0-9 и a-z (всего 36).
color2 <значение> (по умолчанию = 0) Устанавливает цвет диска/спирали рельсы. Примечание: значение каждого цвета может быть в промежутках 0-9 и a-z (всего 36).
pmove_fixed <0|1> (по умолчанию = 0 - выключено) Позволяет клиенту использовать особую технологию просчета его движений, что приводит к возможности делать сложные прыжки даже на маломощном компьютере. Примечание: на сервере должно быть разрешено исползование pmove_fixed.
s_ambient <0|1> (по умолчанию = 1) 0 - Запрещает воспроизведение звуков окружающей среды (напр. треск горения факелов) 1 - Разрешает воспроизведение звуков окружающей среды Примечание: При изменении этого значения "на лету" будет автоматически произведен vid_restart.
Настройки клиентского HUD (работают только при cg_enableOSPHUD "1"): =============================================== ch_3waveFont <0|1> (по умолчанию = 0) Включает использование шрифта "3Wave".
ch_ColorLocations <0|1> (по умолчанию = 1) Меняет цвет надписи о местоположении игрока на красный или синий если в файле локаций для этого места будет найден текст "Red" или "Blue".
ch_CrosshairColor <строка> (по умолчанию = белый) Применение: ch_crosshaircolor 0xRRGGBB или <цвет> <цвет>: white, black, red, green, blue, yellow, magenta, cyan, and grey. Примечание: при cg_crosshairHealth "1" цветные прицелы работать НЕ будут.
ch_CrosshairNamesLeft <0|1> (по умолчанию = 0 - выключено) Если включено, то имена при наведении на игрока показываются слева внизу экрана, а не под прицелом.
ch_drawSpeed <0-2> (по умолчанию = 0 - выключено) 0 - Скорость перемещения игрока не показывается 1 - Скорость перемещения игрока показывается ниже счетчика времени/fps. 2 - Скорость перемещения игрока показывается чуть выше прицела.
ch_drawFlagNames <0-5> (по умолчанию = 0) 0 - стандартно 1 - отображение имени несущего флаг игрока (без иконки) 2 - отображение имени несущего флаг игрока с иконкой 3 - отображение имени несущего флаг игрока (без иконки) в нижнем правом углу (только для Q3comp-информационной панели) 4 - отображение имени несущего флаг игрока с иконкой в нижнем правом углу (только для Q3comp-информационной панели)
ch_FilterLocationsTeamchat <0|1> (по умолчанию = 1 - включено) Фильтрование названий локаций из сообщений партнеров по команде.
ch_InverseTeamChat <0|1> (по умолчанию = 1 - включено) Инвертирование окна сообщений партнеров по команде. Если включено, то сообщения, поступившие первыми, отображаются сверху.
ch_Obituaries <0|1> (по умолчанию = 1 - включен) Вывод в консоль сообщений кто чем и кого убил.
ch_Pickupitem <0|1> (по умолчанию = 1) Вывод названия и иконки предмета при поднятии.
ch_StatusbarFormat <0|1> (по умолчанию = 10) 0 - стандартный 1 - OSP-шный, где показывается только боеприпасы, иконка текущего оружия, здоровье, флаг (для CTF) и броня. Для изменения размера поэкспериментируйте с cf_statusbar. 2 - то же, что и 1, только еще графически выводится количество боеприпасов к оружию. 3 - то же, что и 1, только еще выводится количество боеприпасов к оружию. 4 - CPM вид 0 5 - CPM с прямоугольниками здоровья/брони 6 - CPM вид 3 7 - CPM вид 4 8 - CPM вид 5 9 - Q3Comp вид 1 10 - Q3Comp вид 2 11 - Q3Comp вид 3 12 - Q3Comp вид 4
ch_TeamBackground <0|1> (по умолчанию = 0 - выключен) Вывод заднего фона под цвет команды для информационной панели.
ch_TeamchatOnly <0|1> (по умолчанию = 0 - выключен) Если включен, то сообщения от партнеров по команде выводятся в нижней левой половине экрана чуть выше HUD.
ch_TeamCrosshairHealth <0|1> (по умолчанию = 1 - включен) Показ под прицелом состояния здоровья и брони партнеров по команде.
ch_Teamoverlay <строка> (по умолчанию = "p12n h/aw l") Указывает формат вывода в окне информации о партнерах по команде (teamoverlay). Поля: p - иконка рулеза (powerup), располагается слева 12n - ширина имени и собственно имя игрока h - здоровье игрока a - броня игрока w - иконка оружия l - местоположение игрока
ch_Weaponswitch <0-9> (по умолчанию = 2) Варианты способов отображения переключения оружия: 0 - стандартный горизонтальный 1 - то же, что и 0, только виден постоянно 2 - вертикально справа 3 - то же, что и 2, только виден постоянно 4 - вертикально слева 5 - то же, что и 4, только виден постоянно плюс показывается количество боеприпасов 6 - CPM тип, слева 7 - CPM тип, справа 8 - CPM тип, снизу 9 - вообще ничего не отображает (только если вы используете ch_StatusbarFormat "2" или "3")
Настройка размеров шрифта (требуется cg_enableOSPHUD установить в "1"): ================================================== ======= Размеры шрифтов устанавливаются указанием необходимой ширины и высоты в формате "ШИРИНАxВЫСОТА". Например, set cf_Statusbar "24x48" - делает каждый символ и иконку информационной панели шириной в 24 и высотой в 48 пикселей. Если значение размера не может быть распознано, то оно сбрасывается в "16x16".
cf_AmmoStatusbar <XxY> (по умолчанию = 8x8) Размер шрифта иконок оружия и количества патронов при ch_statusbarFormat 2 или 3.
cf_CrosshairNames <XxY> (по умолчанию = 16x16) Размер шрифта появляющихся под прицелом имен игроков.
cf_Following <XxY> (по умолчанию = 12x12) Размер шрифта строки "Following ...".
cf_Fragmsg <XxY> (по умолчанию = 16x16) Размер шрифта сообщения "You fragged ...".
cf_Scores <XxY> (по умолчанию = 16x16) Размер шрифта таблички набранных фрагов в правом нижнем углу HUD.
cf_Pickupstring <XxY> (по умолчанию = 16x16) Размер шрифта информационного сообщения, появляющегося при взятии какого-либо предмета.
cf_Statusbar <XxY> (по умолчанию = 48x48) Масштабирование информационной панели при ch_statusbarFormat 1.
cf_Teamchat <XxY> (по умолчанию = 6x16) Размер шрифта сообщений партнеров по команде.
cf_TeamCrosshairHealth <XxY> (по умолчанию = 12x12) Размер шрифта появляющейся под прицелом информации о количестве "здоровья" партнеров по команде.
cf_Teamoverlay <XxY> (по умолчанию = 7x17) Размер шрифта панельки, отображающей информацию о местоположении, количестве "здоровья" и текущем оружии партнеров по команде (teamoverlay).
cf_Vote <XxY> (по умолчанию = 12x12) Размер шрифта строки голосования.
cf_WeaponName <XxY> (по умолчанию = 12x12) Размер шрифта названия оружия при ch_weaponswitch 1.
cf_WeaponSwitch <XxY> (по умолчанию = 32x32) Размер иконок оружия.